DISEÑO DE SOFTWARE
EDUCATIVO…
El aprendizaje puede ser visto no solamente como la adquisición
de conocimiento sino
Como la constante reconstrucción de lo que ya es conocido. Los
individuos no simplemente
Adicionan información a sus bancos de datos. Ellos revisan las
estructuras mentales
Existentes para aceptar nueva información o formular nuevas
estructuras basadas en viejas
Estructuras cuando una estructura existente no es lo
suficientemente extensa. Aceptar
Nuevas ideas a un conocimiento adquirido previamente es un
patrón sin fin que va de lo
Conocido a lo desconocido. El aprendizaje dentro de un
micromundo se da en la tendencia
Natural de un aprendiz al buscar el equilibrio. Los micromundos
exitosos estimulan al
Aprendiz a resolver estos conflictos para obtener ese equilibrio. Es solamente a través
de
Estos conflictos que el aprendizaje puede llevarse a cabo.
El computador visto como un micromundo estimulando al aprendiz,
actúa como un medio
Interactivo que permite el desarrollo de la adquisición del
conocimiento por parte del
Aprendiz.
Las tecnologías de aprendizaje representan cualquier ambiente o conjunto definible de
Actividades que estimulan a los aprendices en la construcción
del conocimiento y la toma de
Decisiones [jona97]. Los programas computarizados pueden ser
usados como un medio
Para apoyar el aprendizaje y las estructuras de conocimiento en
el aprendiz.
Siguiendo con la filosofía de que los niños construyen su propio
conocimiento a través de
La interacción con experiencias en las cuales ellos “manipulan”
objetos para encontrar el
Equilibrio entre su nivel actual de conocimiento y lo nuevo, se
puede argumentar que no es
El computador quien debe proveer la estructura de conocimiento
para el proceso de
Aprendizaje y guiar al estudiante a través de un programa, es el
estudiante quien en últimas
Lo hace. Los estudiantes deberían desarrollar su propio entendimiento
de la estructura de
Información. Lo que esto significa es colocar a los estudiantes
en un ambiente que apoye la
Forma en que ellos puedan construir su propio entendimiento
sobre una base de
Conocimiento particular o sobre un pedazo de información.
Lo que un ambiente de software provee es la herramienta para
“darle el poder” a los
Estudiantes que se comprometan en un marco cognitivo con nuevas situaciones de
Aprendizaje, permitiéndoles tomar el control de su propio
aprendizaje, reflejándose en su
Pensamiento y en las consecuencias de las escogencias que ellos
hagan [sewe90].
Los ambientes computarizados deberían ser usados como
facilitadores del pensamiento y
De la construcción del conocimiento de tal forma que los estudiantes puedan trazar sus
Propias formas de manejar la información que a ellos les llega
de múltiples formas.
Mayor investigación es necesaria en esta área para ayudar a los diseñadores a proveer
Ambientes de aprendizaje apoyen los procesos metacognitivos en
los aprendices. Más que
Desarrollar hardware más poderoso para la enseñanza, los
investigadores deberían
Concentrarse en cómo ayudar a los aprendices a pensar más
efectivamente. Se debería
Enfocar menos en desarrollar tecnologías multimediales
sofisticadas y más en tecnologías
Sobre el pensamiento, aquellas que estimulan el proceso del
pensamiento en la mente
[jona92] recientes investigaciones indican que los “aprendices
desarrollan habilidades de
Pensamiento crítico como autores, diseñadores y constructores
del conocimiento y el pensamiento.