martes, 11 de septiembre de 2012


DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO…

El aprendizaje puede ser visto no solamente como la adquisición de conocimiento sino
Como la constante reconstrucción de lo que ya es conocido. Los individuos no simplemente
Adicionan información a sus bancos de datos. Ellos revisan las estructuras mentales
Existentes para aceptar nueva información o formular nuevas estructuras basadas en viejas
Estructuras cuando una estructura existente no es lo suficientemente extensa. Aceptar
Nuevas ideas a un conocimiento adquirido previamente es un patrón sin fin que va de lo
Conocido a lo desconocido. El aprendizaje dentro de un micromundo se da en la tendencia
Natural de un aprendiz al buscar el equilibrio. Los micromundos exitosos estimulan al
Aprendiz a resolver estos conflictos para  obtener ese equilibrio. Es solamente a través de
Estos conflictos que el aprendizaje puede llevarse a cabo.
El computador visto como un micromundo estimulando al aprendiz, actúa como un medio
Interactivo que permite el desarrollo de la adquisición del conocimiento por parte del
Aprendiz.
Las tecnologías de aprendizaje representan  cualquier ambiente o  conjunto definible de
Actividades que estimulan a los aprendices en la construcción del conocimiento y la toma de
Decisiones [jona97]. Los programas computarizados pueden ser usados como un medio
Para apoyar el aprendizaje y las estructuras de conocimiento en el aprendiz.
Siguiendo con la filosofía de que los niños construyen su propio conocimiento a través de
La interacción con experiencias en las cuales ellos “manipulan” objetos para encontrar el
Equilibrio entre su nivel actual de conocimiento y lo nuevo, se puede argumentar que no es
El computador quien debe proveer la estructura de conocimiento para el proceso de
Aprendizaje y guiar al estudiante a través de un programa, es el estudiante quien en últimas
Lo hace. Los estudiantes deberían desarrollar su propio entendimiento de la estructura de
Información. Lo que esto significa es colocar a los estudiantes en un ambiente que apoye la
Forma en que ellos puedan construir su propio entendimiento sobre una base de
Conocimiento particular o sobre un pedazo de información.
Lo que un ambiente de software provee es la herramienta para “darle el poder” a los
Estudiantes que se comprometan en un marco cognitivo  con nuevas situaciones de
Aprendizaje, permitiéndoles tomar el control de su propio aprendizaje, reflejándose en su
Pensamiento y en las consecuencias de las escogencias que ellos hagan [sewe90].
Los ambientes computarizados deberían ser usados como facilitadores del pensamiento y
De la construcción del conocimiento de tal  forma que los estudiantes puedan trazar sus
Propias formas de manejar la información que a ellos les llega de múltiples formas.
Mayor investigación es necesaria en esta  área para ayudar a los diseñadores a proveer
Ambientes de aprendizaje apoyen los procesos metacognitivos en los aprendices. Más que
Desarrollar hardware más poderoso para la enseñanza, los investigadores deberían
Concentrarse en cómo ayudar a los aprendices a pensar más efectivamente. Se debería
Enfocar menos en desarrollar tecnologías multimediales sofisticadas y más en tecnologías
Sobre el pensamiento, aquellas que estimulan el proceso del pensamiento en la mente
[jona92] recientes investigaciones indican que los “aprendices desarrollan habilidades de
Pensamiento crítico como autores, diseñadores y constructores del conocimiento y el pensamiento.


DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
Diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión difícil, una persona con
algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es necesario conocer todos
aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros,
explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.
El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es necesario
resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos los cuales son objeto de estudio.
Por esto, se considera importante que la metodología para desarrollar software educativo agrupe
parámetros que definan la calidad en un producto, esto es, que sea útil, utilizable y educativo Galvis
(1996).
Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos
pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un
producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben
ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las
metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.
Para Galvis (1996) Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominación
otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje.
Se caracterizan porque es el alumno quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de
ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos los
beneficios. Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos
en los MECs se registra toda la actividad del estudiante.
De igual forma, el autor categoriza las diferentes aplicaciones informáticas MECs, de
acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o la
complejidad en el diseño de los mismos. Existen entonces materiales de tipo algorítmico, de
ejercitación y práctica, Sistemas tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores,
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micromundos exploratorios, sistemas expertos y tutores inteligente, cada uno ubicado en alguna de
las características antes mencionadas.
Llegar a este tipo de productos, requiere de una revisión y reflexión teórica para acompañar
la creación de este nuevo ambiente de aprendizaje. Es indispensable reconocer las metodologías de
desarrollo de software existentes para poder seleccionar la más adecuada. Como resultado de una
minuciosa revisión se puede mencionar que actualmente existen documentadas alrededor de once
(11) metodologías, enunciadas en la Tabla numero 1, todas coinciden en establecer como mínimo
una etapa de análisis, otra de diseño y/o desarrollo, pruebas y finalmente implementación del producto

La incorporación de material educativo computarizado que empezó hace algunas décadas se
Considera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se están percibiendo hoy en día.
No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática adelantando sus
Clases a través de esos materiales, luego no es descabellado pensar en enseñar cualquier asignatura
Por medio del computador y más aún que sean los docentes y estudiantes los partícipes en el diseño
de estos. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman su
enorme influencia, por ello deben tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan
Sostenerse.
Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo de
Herramientas; buscando contribuir con este propósito e integrar el área de informática a todas las
áreas del currículo, los estudiantes de la Licenciatura en Informática Educativa de la UPTC,
desarrollan semestre a semestre como requisito para grado Materiales Educativos Computarizados,
utilizando rigurosamente procesos de ingeniería de software educativo, apoyados en teorías
pedagógicas.
Buscando impulsar el uso de estos MECs en las instituciones educativas a través de las
prácticas pedagógicas, al igual que llevar a cabo un seguimiento tanto a la calidad del producto
como a los resultados alcanzados desde lo pedagógico y disciplinar (de los que solo pueden dar
cuenta los participantes y usuarios), surge desde Agosto de 2004, el proyecto de investigación
“Revisión, depuración y optimización de los Materiales educativos computarizados desarrollados en
la UPTC”, que se apersona de estos elementos.